Incidencia de la realidad aumentada y la gamificación en la retención estudiantil: un abordaje desde la Educación Física Inclusiva 4.0 en la UNEFM, Complejo Académico Churuguara
Palabras clave:
Realidad Aumentada, Gamificación, Educación Física Inclusiva, Educación 4.0, Retención EstudiantilResumen
La presente investigación analiza cómo la convergencia de la realidad aumentada y la gamificación influye en la permanencia académica de estudiantes en el Complejo Académico Churuguara, donde el objetivo principal fue evaluar cómo la integración de capas de información virtual y mecánicas de juego lúdico-competitivas impactan en el compromiso académico y la permanencia de los bachilleres. La metodología se inscribió en un enfoque cuantitativo de nivel correlacional y diseño cuasi-experimental. Se trabajó con una muestra intencional de estudiantes de la unidad curricular de educación física, a quienes se les aplicó un programa de intervención basado en desafíos motrices mediados por dispositivos móviles (App prototipo), Se utilizaron técnicas de observación directa. Los resultados demuestran que la implementación de la Educación 4.0 aumentó la tasa de asistencia regular en un 23% y la retención semestral en un 22% en comparación con periodos académicos anteriores. Se observó que la RA facilita la accesibilidad cognitiva y motriz, permitiendo que estudiantes con limitaciones funcionales participen mediante roles estratégicos y visualizaciones biomecánicas en tiempo real. En conclusión, la convergencia tecnológica en el área de la actividad física no solo moderniza el currículo, sino que actúa como un factor protector contra el abandono escolar.
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Derechos de autor 2026 Enrique J. Pire

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